Wir haben zwei Kronräte als Beispiele vorliegen. Was hat immer funktioniert und was nicht? Warum war das so?
Wir haben eine hervorragende Grundlage, auf der wir die Fehler der Vergangenheit ausschließen können und dafür ganz neue machen können. ;)
Die Frage ist doch, an welchen Schrauben wir drehen sollten und von welchen wir die Finger lassen sollten.
Da steht als erstes die Verfassung. Das Grundregelwerk für den Kronrat. Dieses gab es weder im KR1 noch im KR2.
Der Unterschied war, dass im KR1 sich alle einig waren, dass es ein Land gab. Punkt. Dazu gab es noch Ausland, aber alle haben zusammengearbeitet, um dem Land zu dienen. Es gab also einen Grundkonsenz aller Spieler, der durch die Spieler selbst eingehalten wurde. Im KR2 hingegen wurde diese Freiheit "benutzt", um immer neue Länder zu erschaffen, die unter der eigenen Kontrolle standen (zuerst auf dem Grundkontinent, später sogar noch auf zwei weiteren Kontinenten. Am Ende hatte jeder ein eigenes Land und es wurde nicht mehr miteinander für ein Land gearbeitet sondern direkt gegeneinander.
Die Verfassung sollte diese Möglichkeit komplett ausschließen und ich denke, dass dies die wichtigste Aufgabe der Verfassung ist, wenn nicht sogar die einzige!
Denn: wenn alle vom Spielprinzip her zusammenarbeiten, dann sind alle anderen Regelungen nicht mehr so dringlich, denn die Gesetzes-Arbeit schaffen die Kronräte im Spiel sehr gut und wahrscheinlich besser, als wir es auf dem Reißbrett schaffen können.
Dennoch bin ich dafür, mehr als nur diesen einen Grundgedanken festzulegen, da wir auf diese Weise das Grundgerüst festklopfen können und so die Plattform Kronrat besser die Notwendigkeiten abbilden kann (es gab z.B. mal eine "Wahl-Funktion", die sich im Laufe der Zeit als zu statisch erwiesen hat und dementsprechend die Spieler sich neue Wege im System ausgedacht haben, um Wahlen alternativ zu gestalten - über die Anträge. Allerdings ist diese Möglichkeit auch regelmäßig an ihre Grenzen gestoßen, z.B. wenn es zu viele Kandidaten gab.).
Wenn man bestimmte Regeln aufstellt, dann kann man diese also auf der Plattform besser abbilden und durch die Festlegung in der Verfassung auch festzurren, so dass die Spieler hier nicht so einfach aus dem System ausbrechen können.
Von daher halte ich eine gute, durchdachte Verfassung für sinnvoll.
Was in jedem Kronrat recht gut funktioniert hat, ist die "Erschaffung" von Hintergrundgeschichten. Deswegen bin ich auch dagegen, hier bereits vor Spielbeginn mehr als absolut notwendig vorzugeben. Wozu sollte man eine Hintergrundstory, wenn auch nur in Ansätzen, vorgeben, wenn genau dieser Punkt nie ein Problem gemacht hat? Das finde ich nicht sinnvoll. Die Spieldynamik hat sich immer von selbst eingestellt.
Im KR2 war nciht das Problem, dass es keine Hintergrundstorys gab, sondern dass diese aneinander vorbei geschrieben wurden, weil jeder nur seine eigenen Interessen verfolgt hat, weil es um den höchstpersönlichen Besitz des Charakters ging. Aber selbst auf dieser Ebene gab es die guten Hintergrundstorys aus der Spielerschaft, es war ja nichts vorgegeben.
Wir würden also "ohne Not" eine Regelung neu erschaffen, die keinen sichtbaren Vorteil bietet, aber potentiell die Freiheit der Spieler einschränkt. Die Argumentation, dass sich die Spieldynamik nicht entfalten kann, wenn es keine Vorgaben gibt, kann ich nicht gelten lassen, denn das Gegenteil wurde in jedem vorherigen Kronrat bewiesen!
Wenn man sich die Kronräte anschaut, ist einfach der Hauptunterschied die Aufteilung des Kronrates in unzählige Länder und damit verbunden die fehlende zusammenhaltende Klammer eines gemeinsamen Reiches.
Mehr nicht! Alles andere sind die logischen Konsequenzen, die sich aus der Spieldynamik heraus entwickelt haben. Inkl. aller Hintergrundstorys, Beschreibungen etc.
Ich plädiere dafür, dass man mit den Vorgaben so sparsam wie nur irgend möglich umgeht, denn das hat in den beiden vorherigen Kronräten ja sehr gut funktioniert.