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Nachdem hier scheinbar alles gesagt wurde, was euch im Moment am Herzen liegt, möchte ich den Versuch starten und alle Punkte kurz zusammenfassen:

Punkt 1: Rolle der Spielleitung. Die Spielleitung sollte als Schiedsrichter, Aufpasser und Ansprechperson da sein und nicht aktiv am Spiel teilnehmen müssen. Dieser Punkt wurde, soweit ich es gesehen habe, von allen angesprochen und findet meine volle Zustimmung. Der König war nie eine Dauerlösung, sondern immer eine Übergangslösung, bis die entsprechenden Vollmachten an den Rat, in Form eines Staatspräsidenten, hätten übergehen können. Er sollte mehr der Sicherheit dienen, als etwas anderes. Trotzdem hat sich gezeigt, dass dieser Gedanke mehr hinderlich, als hilfreich war. Deshalb wird in der nächsten Version dieser Punkt sauf jeden Fall anders gehandhabt. Die Spielleitung wird die Verfassung auf andere Art und Weise überwachen, ohne dabei so sehr ins Spiel eingebunden zu sein, wie sie es bisher war.

Punkt 2: Der Glaube und der Klerus. Auch hier kann ich nur zustimmen. Der Klerus hatte zu wenig Bezug im Spiel. Bei der Überarbeitung der Bulle wird der Klerus und insbesondere der Glaube wesentlich stärker eingebunden werden. Falls etwas wie der Dekalog von den Spielern gewünscht wird, kann das natürlich von Beginn an im Spiel integriert werden. Allerdings wäre es mir durchaus recht, wenn jemand diesen Dekalog verfassen würde, da ich selbst nur wenig Bezug zu solchen Dingen habe.

Punkt 3: Die Reichsoberen. Die Reichsoberen waren in Kompromiss zwischen einem System, in dem die Spieler gute Aufstiegsmöglichkeiten haben und trotzdem möglichst regelmäßig gewählt wird. Es war ein Wunsch der Spielleitung, das Element der Wahl stärker zu betonen. Der Grundgedanke dahinter erschließt sich schnell, hat sich aber anhand der wenigen aktiven Spieler, als nicht sinnvoll erwiesen. Klar ist, dass das System Weg von einem Kollegialprinzip hin zu einem Präsidialsystem oder einem semipräsidentiellen Regierungssystem gehen wird. Damit wird zwar weniger häufig gewählt werden, aber gerade zu Beginn des Spiels mit weniger Spielern, macht das wahrscheinlich nicht viel aus.

Punkt 4: Fehlende Funktionen. Die Lobbies werden zu Beginn des Neustarts zur Verfügung stehen.

Punkt 5: Stände im Allgemeinen. Seneca und Markus haben in ihren Beiträgen das Pro und das Kontra der Stände erwähnt. Ich persönlich halte die Stände grundsätzlich für eine gute Sache, sehe aber auch durchaus die Probleme. Sollen die Stände weiterhin politisch wichtig sein? Diese Frage gebe ich jetzt einfach an euch weiter. Wie seht ihr das, wie wichtig oder unwichtig sind für euch die Stände?

Punkt 6: Magie und Rassen. Keine Magie, also auch keine Rassen? Dieses Thema wurde vor dem Start von Kronrat 3 bereits ausgiebig diskutiert. Was daraus resultierte war ein Kompromiss. Ich sehe keine Probleme darin, dass Rassen auch ohne Magie existieren können. Schließlich, braucht es zur Entstehung verschiedener Rassen nicht zwangsläufig Magie. Hier könnte auch die Religion ins Spiel kommen. Auch bei diesem Punkt muss ich allerdings sagen, dass mir die Rassen nicht so wichtig sind, dass ich nicht darauf verzichten könnte. Falls also die Mehrheit von euch, die Rassen ablehnt, lässt sich das einrichten.

Punkt 7. Ausland. Das Ausland ist und war schon immer ein Sorgenkind. Auf der einen Seite, sollen die Kronräte aus dem Innland kommen und damit fallen sie als Gesandte defakto völlig aus. Dies soll Storryhoheiten und Räte, die sich mehr für ihr Land, als für das Kronrat-Land interessieren, verhindern. Trotzdem war das Ausland immer eine Quelle an Kreativität und Spielspass. Das Ausland kann nicht gleich aktiv bespielt werden von der Spielleitung, wie das früher möglich war, als Spieler das Ausland repräsentierten. Dessen muss man sich immer bewusst sein. Wie sollte das Ausland überhaupt durch die Spielleitung vertreten werden? Durch Botschafter, Zeitungsmeldungen, Briefe? Alles möglich, aber alles nicht ganz einfach. Eines der Hauptprobleme, welches es noch zu lösen gilt, vor dem Neustart…

Ich hoffe, ich habe damit die wichtigsten Punkte erfasst. Falls es noch weiteres gibt, einfach her damit. :-)

Kommentare

@Markus: Dazu gab's ja vor kurzem (altbekannte) Vorschläge von mir: http://meta.kronrat.de/Meldung/kr1-kr3-hybrid – Beckett am 21. Jul 2011
@ Markus - na ja so solle es ja auch nicht sein - siehe "meine" VKR-Verfassung - und das sagt ja auch nimand, dass es so sein soll wie du kommentierst. Unbestritten bzw - logisch ist ja wohl der Grundsatz: EIN Land - EIN Kronrat - KEINE Provinzherrscher im Kronrat. – hihe am 21. Jul 2011
@Beckett + Hihe: Ich wäre auch dafür Macht- und Systemkämpfe zuzulassen z.B. mit einer formbaren Verfassung (wohlwollende Republik bis eisenharte Monarchie), einer noch nicht erkundeten Spielerlandumgebung etc. aber der ISTZustand zu Beginn des Spiels sollte schon bekannt sein. Alle Treffen sich im Parlamentsgebäude und erzählen von ihren Heimatländern, die sie natürlich beherrschen, hat schonmal nicht geklappt. – Markus am 20. Jul 2011
Wenn zuviel vor dem Start festgelegt wird, gibt's hinterher nur raum für sog. "kreatives" Storytelling, sprich alle Leutchen erzählen sich ihre lahmen kleinen Fantasy-Märchen und nach einigen Wochen schläft das Spiel wieder ein. Gerade Chaos, Machtkämpfe, Systemkämpfe etc. sind, was den KR interessant macht. Ich muß mich hier (schon wieder) hihe anschließen. – Beckett am 20. Jul 2011
Genau! @ Markus - jetzt hast es gecheckt wie das mit dem KR funktioniert.. und die Neuen müssen sich NICHT einfügen - sie können das System von Grund auf ändern - mit den nötigen - von den "Alten" festgelegten Mehrheiten und nach den Regeln der "Startspieler". -- Der Sinn ist eben NICHT vorher alles festzulegen - sondern im Spiel die Mehrheiten für die besten Ideen zu finden - wie auch immer die sein mögen - jedenfalls bestimmt die Mehrheit und keinesfalls die SL = Minimalverfassung! – hihe am 20. Jul 2011
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