skip to the main content area of this page

Dies ist die Antwort auf den Beitrag: Weniger ist manchmal mehr - warum denn dann gerade nicht bei den Rassen?


Aufwerten
36
Abwerten
0

Ich gehörte zu den Wenigen, die einen Ork verkörpert und Ork- und Troll-Lande gestaltet haben. Etwas Wehmut ist also zweifellos dabei, wenn nun darüber geredet wird, nun auch diese interessante Seite des Kronrates in die Tonne zu werfen. Trotzdem versuche ich nun, die Frage nach der Spielbarkeit von Orks und Trollen (im Folgenden der Einfachheit halber „Orks“) von beiden Standpunkten aus, aber dafür vertiefend mit etwas Ingame-Logik anzugehen.

Letztlich hängt der ganze Streit einzig an dem politischen Verhältnis zwischen den östlichen Clanlanden und dem Spieler-Reich und den funktionalen Notwendigkeiten innerhalb des Spieler-Reiches. Schauen wir uns einmal vier verschiedene Varianten ein und desselben Konflikts an:

A – Starke Eskalationsgefahr

A1 – Die Clanlande plündern, brandschatzen und morden in den Grenzregionen des Reiches. Da die Orks den anderen Rassen schon äußerlich sehr fremd sind und grundsätzlich anderen Werten und Normen unterliegen, werden sie als Verhandlungspartner kaum akzeptiert. Wenn das Reich trotzdem einmal Verhandlungen angeboten hat, weil die Übergriffe eine zu starke Bedrohung wurden, kehrten die Botschafter allenfalls schwer verletzt ins Reich zurück. Mit diesen unzivilisierten Orks kann man einfach nicht reden. Sie sind unser Feind, und niemals würden wir es zulassen, dass „einer von denen“, wie harmlos und zivilisiert er sich auch darstellt, Mitglied des Kronrates wird. Treulosigkeit und Verrat und Barbarei liegen ihnen nämlich im Blut, hört man allerorten.

Spielerrasse: nein

A2 – Die Clanlande plündern, brandschatzen und morden in den Grenzregionen des Reiches. Wir sind mit den Sitten der orkischen Kultur allerdings vertraut, da sie im Nord- und Südosten unseres eigenen Reiches schon seit ewigen Zeiten beheimatet sind. Daher verstehen wir ihr Konzept von Herrschaft, Religion und Gesellschaft und können uns leicht mit ihnen verständigen und Kompromisse verhandeln, wo es notwendig erscheint. Das müssen wir schließlich auch, denn eine Vertreibung der Orks aus dem Reich hätte zwingend einen Krieg mit den Clanlanden zur Folge. Dabei haben wir schnell herausgefunden, dass Orks am besten mit Orks sprechen können, und darum wäre es politisch klug, Orks auch in die Reihen der Kronräte aufzunehmen, um sie mit dem nötigen Prestige auszustatten, das sie benötigen, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Ein letzter möglicher Aspekt: Die Orks innerhalb des Reiches dienen uns als Hilfstruppen gegen andere Mächte außer den Clanlanden, ein gesellschaftlicher Aufstieg muss ihnen ermöglicht werden.

Spielerrasse: ja

B – Geringe Eskalationsgefahr

B1 – Die Clanlande verhalten sich ruhig, doch sie sind eine ständige, schwer einzuschätzende Bedrohung für das Reich. Zwar ist bisher nichts Gravierendes geschehen, das ungezügelten Hass rechtfertigen würde, aber ein gewisses Misstrauen gegenüber dem kulturell fremden und mächtigen Gegner bleibt. Wir können uns nicht erlauben, solch einen Risikofaktor in den Reihen der Kronräte zu dulden, nicht einmal in den südlichen und nördlichen Regionen des Reiches. Vielmehr müssen wir versuchen, diese Bevölkerungsgruppen ruhig zu halten oder andernweitig einzubinden, z.B. mit wirtschaftlichen Privilegien (zollfreier Handel mit den Clanlanden, geringere Steuerschuld, etc.) oder mit militärischen Aufstiegsmöglichkeiten.

Spielerrasse: nein

B2 – Die Clanlande verhalten sich ruhig, doch sie sind eine ständige, schwer einzuschätzende Bedrohung für das Reich. Aber die Clanlande sind nicht unser einziger Nachbar, mit dem wir in militärische Konflikte geraten könnten, und bisher kam es zu keinen zwingenden Auseinandersetzungen mit den Clanlanden. Dort, wo die Orks innerhalb des Reiches stark vertreten sind, nämlich im Süden und im Norden, wäre es daher klug, sie an der Herrschaft zu beteiligen und sie in den Kronrat aufzunehmen. Nicht nur würde das in diesen Provinzen keine größeren Spannungen erzeugen, weil Orks zum Alltag gehören. Vor allen Dingen könnte dies symbolische Entspannungspolitik gegenüber den direkt angrenzenden Clanlanden sein, um einen offenen Krieg zu vermeiden. In anderen Provinzen würden Orks als Kronräte allerdings nicht gerne gesehen und darum nicht zugelassen.

Spielerrasse: ja, aber nur in bestimmten Provinzen

Natürlich fußen alle Vorschläge auf der Annahme, dass es Orks und Trolle innerhalb des Reiches gibt. Das halte ich aber für höchst realistisch, und umso realistischer, je jünger der Konflikt zwischen Clanlanden und Spielerreich ist. Eine so scharfe Trennung nach der Regel "Hier leben nur Orks und Trolle und hinter den Marksteinen, die wir eine feste Grenze schimpfen, leben keine orkischen Familien" wäre doch sehr konstruiert.

Alle vier Varianten halte ich für akzeptabel. Ich betone allerdings, dass die zwei Varianten, die Orks und Trolle als Spielerrasse zuließen, vollkommen in Einklang mit dem Grundkonflikt der Clanlande gegen das Spieler-Reich stehen, ohne dabei einen Verlust an spielerischer Freiheit, nämlich eine eingeschränkte Rassenwahl, in Kauf zu nehmen.

Außerdem sei darauf hingewiesen, dass die Entscheidung, ob man einen Ork oder Troll spielen darf, nicht in Stein gemeißelt sein muss – sie sollte immer abhängig sein von der momentanen Ingame-Situation, die aus dem Zusammenspiel zwischen SL und Spielern entsteht. Und darum natürlich in regelmäßigen Abständen geprüft werden.

Bis dann.

Beitrag melden
am 25. Okt 2009

Kommentare

Ich denke A2 ist a) am logischsten und bietet b) das größte Storypotential. Einfach deswegen, weil alle Aspekte aus A1 bestehen bleiben und noch weitere dazu kommen. Ich kann nicht ganz nachvollziehen, warum Optionen beschnitten werden sollen. Wenn diese keiner nutzt, ist trotzdem nichts verloren... – Maurakin am 27. Okt 2009
Variante A2 ist ja das, was ich immer gesagt habe. Von daher könnte ich mich damit anfreunden. Wobei ich inzwischen auch mit A1 leben könnte. – Neptun am 26. Okt 2009
Gute Analyse. Ich bevorzuge Option A1. Sollten die Kronräte später mehrheitlich für einen Politikwechsel eintreten, kann man die Orks immer noch als Spielerrasse zulassen. Das könnte man auch in eine interessante IG-Geschichte einfassen (z.B. Übernahme von bereits "erfundenen" Chars durch Spieler). – Lord Sidious am 25. Okt 2009
Oder eine ganz andere Lösung - das sind nur mal Vorschläge, wie ein Verhältnis zu Orks und Trollen aussehen könnte jenseits von totaler und steter Abgrenzung (A1), ohne dass die gute Idee vom Konflikt Clanlande -- Reich gestört würde. Im Gegenteil könnten sie das Spiel bereichern. – Benares am 25. Okt 2009
A2 ist natürlich sehr gut, von besonderem Reiz könnte auch noch B2 sein. Die übrigen Varianten hätte ich eher nicht so gerne. – Keleos am 25. Okt 2009
Weitere 2 Kommentare anzeigen

0 Antworten

Suchst Du nach weiteren Beiträge zum Thema oder willst Du vielleicht einen eigenen Beitrag schreiben?

Neu hier?

Hier kannst Du einen Beitrag eines Mitglieds einsehen, kommentieren und bewerten.

» Hilfe

Themen

x 17

x 34

geschreiben

25. Okt '09

Leser

832 Stück

Kommentare

7 Stück

Antworten

0 Stück

letzte Änderung

03. Nov '10