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Dies ist die Antwort auf den Beitrag: Antwort auf "Relgion"


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Ich denke, wenn wir uns jetzt bereits do detailliert mit der Anzahl und der Ausgestaltung der Religionsgemeinschaften beschäftigen, machen wir den zweiten Schritt vor dem ersten. Selbes gilt meiner Meinung nach auch für die Magie.

Die entscheidende Vorfrage ist doch eigentlich, welches Szenario liegt dem neuen Kronrat überhaupt zugrunde?

Klar ist, KR 3 spielt im Mittelalter. Klar ist, es geht um Politik. Klar ist auch, jeder Spieler kann für und gegen alles sein (so lange er sich an den mittelalterlichen Rahmen hält). So weit, so unklar. Jedes Spiel braucht aber einen roten Faden – einen Grundkonflikt, in welchem die Spieler Partei ergreifen und Position beziehen können. Einen „epischen“ Kampf zwischen Gut und Böse mit dem sicher jeder Spieler identifizieren kann. Einen Grundkonflikt, der das Spiel vorantreibt und ihm seine Dynamik verleiht. Im KR 2 hat ein solcher Grundkonflikt gefehlt. Zu Beginn konnten die Spieler das noch mit eigenen Ideen ausgleichen. Doch je länger das Spiel lief, desto mehr verlief es sich… KR 2 war deswegen am Ende seiner Laufzeit weniger ein Spiel verschiedener Fraktionen, als mehr ein Spiel einzelner Kronräte. Damit im Nachfolger das gewünschte und spannende Miteinander und Gegeneinander besser und vor allem langfristiger aufkommt, ist ein Grundkonflikt unerlässlich.

Vielleicht ein Beispiel: Sollten wir uns für die Magie als Grundkonflikt entscheiden, macht es nicht nur Sinn, sondern es wäre geradezu Grundvoraussetzung, dass man die Entwicklung der Magie und deren Anwendung in der Hintergrundstory detailliert beschreibt. Es sollte mindestens zwei (besser drei) „Magieschulen“ geben, deren unterschiedliche Philosophien miteinander konkurrieren. Der Spieler muss diese Magieschulen und deren Philosophien deutlich unterscheiden können. Letztlich muss er sich ja mit einer der Magieschulen „identifizieren“ können, um langfristig Spaß am KR zu haben.

Das heißt jetzt natürlich nicht, dass sich der Kronrat jahrelang nur mit Fragen der Magie auseinandersetzen muss. Alle anderen Konflikte (egal ob innenpolitisch, außenpolitisch oder eben auch religiös) würden sich automatisch aus dem Grundkonflikt ergeben. Die unterschiedlichen Philosophien der einzelnen Magieschulen würden sich ja nicht nur in Fragen der Magie niederschlagen. Die unterschiedlichen Philosophien würden auch in den Einzelfragen der Tagespolitik (z.B. im Bereich der Innen- und Außenpolitik etc.) für Zündstoff sorgen.

In einem solchen Grundkonflikt käme der Religion nur eine untergeordnete Bedeutung bei. Dementsprechend wäre es sinnvoll, dieses Feld komplett den Spielern zu überlassen (wie die anderen Themen der Tagespolitik ja auch), um eine Überregulierung zu vermeiden.

Das würde sich allerdings ändern, wenn man einen anderen Grundkonflikt wählen würde.

Ich z.B. würde den Konflikt der mittelalterlichen Stände favorisieren. In diesem System gebe es notwendigerweise drei Fraktionen: den Adel, den Klerus und das Volk.

Hier würde die Religion eine wesentlich größere Rolle spielen, als in dem ersten Beispiel. Die Religion wäre hier eine von drei „Hauptfraktionen“. Damit sich die Spieler mit dieser Fraktion auch identifizieren können, müsste man sich natürlich bereits bei Spielbeginn detailliert zu Religionsfragen äußern.

Aber auch hier wäre es kaum sinnvoll, mehrere Religionen bei Spielbeginn vorzugeben. Die Fraktion Klerus wäre dann nämlich gegenüber den anderen Fraktionen geschwächt und im Nachteil. Sie wäre von vornherein für die Spieler, wegen ihre Schwäche, „uninteressant“. Dementsprechend sollte es zu Beginn nur eine Staatsreligion geben.

Natürlich dürfte aber diese „Staatsreligion“ nicht auf Ewigkeiten zementiert werden. Gerade religiöse Konflikte haben auch im KR 2 für einige Kurzweil gesorgt. Ich erinnere hier nur an die Ausrufung des Gegenhochmeisters und dessen tragische Hinrichtung…^^ Solche „Öffnungsklauseln“ kann man aber mit wenigen Sätzen vorsehen. Es reicht schon, wenn man in der Hintergrundstory (oder in einer Rede zu Beginn des Spiels) festschreibt, dass es „in der Vergangenheit immer wieder Ketzer gab, die dem wahren Glauben abgeschworen und sich heidnischen Sekten hingegeben haben“. Schon hat man eine glaubhafte Lücke für künftige Ketzer ;-) Ob die sich dann IG geschickt genug anstellen, um die Staatsreligion herauszufordern, ist eine Frage des Storytelling und die sollte letztlich (als wesentliches Spielelement) dem Rat vorbehalten sein.

Welchen Grundkonflikt man wählt (Stände, Magie, Religion, Rassen etc.) ist unwichtig. Wichtig ist eigentlich nur, dass man überhaupt einen Grundkonflikt wählt. Anschließend kann man sich dann auch mit Fragen der konkreten Ausgestaltung beschäftigen.

Vielleicht noch zwei Anregungen:

  • Ich würde vorschlage, in den Grundkonflikt drei unterschiedliche Fraktionen einzubauen (wie z.B. bei den Ständen). Bei zwei unterschiedlichen Fraktionen wird das Spiel schnell vorhersehbar. Wenn die eine Fraktion A sagt, dann wird die andere Fraktion zwangsläufig und (fast) immer B sagen… Das wird schnell langweilig. Wenn beide Fraktionen das Gleiche sagen, wird es sogar noch schneller langweilig… Bei drei unterschiedlichen Fraktionen kommt mehr Dynamik auf. Dreiecksbeziehungen haben es so an sich, schnell instabil zu werden.^^ Es bilden sich hier häufiger wechselnde und neue Bündnisse heraus. Sollte man hingegen mehr als drei unterschiedliche Fraktionen einbauen, läuft man Gefahr beliebig zu werden. Je mehr Fraktionen, desto weniger Kronräte werden sich für eine spezielle Fraktionen entscheiden. Und je weniger Kronräte aktiv für eine Fraktion Position beziehen, desto eher wird man diese Fraktion als Privatveranstaltung eines Einzelnen wahrnehmen. Und was das für fatale Folgen für das Spiel hat, wissen wir spätestens seit KR 2…

  • Nicht alle Infos müssen in der Hintergrundstory verpackt werden. Einige Details (gerade auch über die einzelnen Fraktionen) kann man einem Redemarathon zu Beginn des Spiels überlassen. Damit würde das Spiel und vor allem das Storytelling zügig anlaufen und man würde eine Überfrachtung der Hintergrundstory vermeiden.

Kommentare

@ Batu: Christian hat in seinem Kommentar zu Markus Rede "Magie" selbe ausdrücklich ausgeschlossern. – Lord Sidious am 06. Okt 2009
Hmm, habe bisher leider nichts gefunden, was die Magie komplett ausschließt. Hat Christian da schon irgendwo was zu geschrieben? Wenn ja, würde ich dafür auch nicht mehr eintreten ^^. Dann hätte sich der Punkt quasi erledigt. Durch diesen Beitrag hier, verstehe ich auch mehr dein Ansinnen, Sidious. – Batu am 05. Okt 2009
Das mit dem Grundkonflikt hört sich gut an. Magie würde ich als Grundkonflikt ausschließen, da Christian wohl keine Magie im KR3 sehen will. Das mit den Ständen würde mir persönlich jedoch zusagen! – Markus am 29. Sep 2009

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