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Dies ist die Antwort auf den Beitrag: Fahrplan


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So, jetzt möchte ich auch mal meine Meinung zum Fahrplan genauer sagen, da die Kommentarfelder jetzt zwar erweitert wurden, aber für solch eine Betrachtung immer noch nicht ausreichen... aber das würde auch nicht mehr sinnvoll sein.

Zum 1. Schritt:

Ich denke nicht, dass es einen vorgegebenen Grundkonflikt "benötigt", um das Spiel zu starten. Ich denke sogar, dass die Eigendynamik des Spieles einen solchen Grundkonflikt schneller davon spült, als wir ihn hier ausarbeiten können. ich denke eher, dass die Spieler aus dem gegebenen Material selbst Konflikte herausarbeiten sollten. Dadurch wird sichergestellt, dass sich die Spieler viel besser mit dem Konflikt identifizieren können, als bei einem vorgegebenen.

Klar – um Situationen wie im KR2, wo teilweise in der Außendarstellung gleich starke und große Länder mit um mehrere Potenzen unterschiedliche Bevölkerungszahlen ausgewiesen haben, sollten einige Grunddaten für die Provinzen und für das bekannte Ausland (aber auch das unbekannte) vorgegeben sein – als Startwerte, nicht als Festschreibung.

Zum Schritt 2:

Auch hier: die Spieldynamik wird jegliche Vorgabe ad absurdum führen. Der Ansatz ist schön, verschiedenen Fraktionen verschiedene Eigenschaften zuzuordnen, aber das wird so nicht funktionieren, denke ich und die Vorgaben werden innerhalb kürzester Zeit dahingefegt sein. Man siehe hierzu das Konzept der Rassen-Lobbys. Diese sollten laut Vorgabe die Parteien verkörpern... hat das mal jemand umgesetzt? Nein? So wird es auch mit den Fraktions-Vorgaben geschehen. Lasst die Spieler das System entwickeln – sie werden es ohnehin machen, wie es ihnen gefällt... ;)

Daher meine Meinung: Sinnvolle Grundlagen schaffen, aber nichts statisches.

Nehmen wir mal an, wir entscheiden uns für die Rassen als System. Und geben den Zwergen eine Bergbau-Provinz. Jetzt möchte aber jemand, der zwar einen Zwergen spielen möchte, einen Charakter spielen, der aus einer anderen Umgebung kommt (beispielsweise ein Hügelzwerg).

Entweder man lässt ein solches Szenario zu, dann sind die "Vorgaben" sinnlos und werden sich nicht halten lassen bzw. ein Dasein fristen wie die Beschreibung der Rassen als Parteienersatz. Oder man lässt es nicht zu und beschränkt so die Freiheit der Spieler, die dann früher oder später andere Wege suchen, um ihre Vorstellungen umzusetzen... ich sage nur "Sekretäre": dann wird eben der klassische Bergbauzwerg der Kronrat sein, aber sein Sekretär wird der Hügelzwerg sein und im Nachhinein der eigentliche Charakter.

Also wieder: Grunddaten als Start-Vorgabe mitgeben, dann die Spieler machen lassen.

Wenn eine Provinz hauptsächlich aus bergigem Gelände besteht, dann traue ich den Spielern so viel Intelligenz zu, dass sie die dort lebenden Leute vom Bergbau leben lassen. Das braucht nicht vorgegeben zu werden.

Ich würde einer Provinz nicht viel mehr mitgeben wollen als eine Bevölkerungszahl, um hier gewissen Ausuferungen Einhalt zu gebieten, zusätzlich vielleicht noch einen Satz zur Regierungsform. Mehr braucht es nicht. Eventuell noch eine Hauptstadt. Schluss! Der Rest ist Spielersache bzw. lässt sich der Karte entnehmen.

Zum Schritt 3:

Ich würde keine "Stammprovinzen" vergeben. Das regelt sich schon von alleine und wie auch bei den vorhergehenden Punkten wird sich jede Reglementierung der Spieldynamik nachgeben (müssen).

Eine strikte Begrenzung der Provinz-Anzahl dahingegen unterstütze ich deutlich. Diese ist sinnvoll und sollte auch in der Verfassung (also den Spielregeln) festgelegt werden. Hier hilft auch die feste Karte deutlich mit. Denn wenn die Karte auf den ersten Blick zeigt, dass es an einer Stelle kein Land/keine Provinz zusätzlich gibt, dann wird diese auch gar nicht erst proklamiert werden.

Ich glaube auch nicht, dass sich eine Festschreibung von Stammprovinzen positiv auf die Storytiefe einer Provinz auswirkt. Eher würde ich das Gegenteil vermuten, daß eventuell statt einer farbenfrohen, facettenreichen Provinz, die von verschiedenen Interessen geprägt wird, die die Spieler selbst sich ausdenken, eine graue, eindimensionale Provinz entsteht und bei jeder Abweichung von diesem "Ideal" die Vorgabe gezückt wird.

Zum Schritt 4:

Hier habe ich wenig auszusetzen. Auch die eventuell notwendigen Änderungen an der Karte kann man ohne Probleme schnell durchführen.

Zum Schritt 5:

In meinen Augen ist alles bis hier eigentlich nur ein bisschen Vorgeplänkel, denn die Verfassung und damit die Spielregeln sind der Kernpunkt, ohne den nichts möglich wird. Hier müssen wir den Rahmen legen, der dann überprüfbar nicht verlassen werden darf. Denn dies ist der Rahmen, den die SL dann später nutzen kann, darf, muss, wird. Alles andere neben den Spielregeln sind nette Nebeninformationen, aber keine Grundfeatures.

Wenn wir davon ausgehen, dass die Spieler so handeln, wie in den letzten beiden Kronräten, dann sind die Vorgaben, die das Spiel als "Hintergrund" liefert früher oder später immer über Bord geworfen worden und waren für den Neueinsteiger mehr verwirrend als hilfreich (wieder das Beispiel Rassen sind Parteienersatz, aber auch andere). von daher sollte man diese Vorgaben so gering wie möglich halten, so dass die Freiheit der Spieler nicht eingeschränkt wird.

Die Spielregeln, also die Verfassung, hingegen dürfen und müssen dies auch tun! Und im Gegensatz zu seinen Vorgängern wird KR3 das auch mit Hilfe der SL überprüfen und steuern, dass diese Grundregeln eingehalten werden.

Fazit:

Ich bin dafür, dass man nur das allernotwendigste festlegt und die restliche Entwicklung der Spielerschaft überlässt.

Andersherum bin ich für eine gut überdachte und ruhigen Gewissens auch einschränkende Verfassung (also Spielregeln).

Kommentare

Gerade im RPG ist es wichtig, dass Vorgaben Charakter der Figur betreffend, eher hinderlich sind. Erinnerung: Glorien (Zwerg KR2), der es mit Magie probierte. Ergo: Spiel gibt mir eine leere Figur, welche ich mit Leben füllen darf, sonst identifiziere ich mich nicht mit dem Charakter. – Godfather am 06. Nov 2009
Ich denke nicht, dass man VIELE Vorgaben braucht, um Spieldynamik zu erhalten, im Gegenteil denke ich, dass jede Vorgabe, die über das Minimum hinaus geht (und das tun einige Vorschläge eindeutig), die Spieldynamik hemmt. Nur grundsätzliches gehört geregelt. Provinzgeschichte ist das z.B. nicht... – Maurakin am 06. Okt 2009
Ich denke, zu viel Freiheit ist auch nicht gut (siehe KR 2). Du hast Recht, so lange eine gewisse Dynamik vorhanden ist, funktioniert das Spiel auch mit minimalen Vorgaben. Aber diese Dynamik muss sich erst entwickeln und darf nicht wieder einschlafen. Und eben dafür braucht man gewisse Vorgaben. – Lord Sidious am 06. Okt 2009
Ich bin zwar auch nicht der Meinung, dass man viel vorgeben sollte, aber doch ein WENIG mehr als du es hier schreibst. – Markus am 05. Okt 2009

2 Antworten

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Was soll vorgegeben sein:

am 06. Okt 2009 Markus # 172

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letzte Änderung

06. Nov '09