skip to the main content area of this page
Aufwerten
38
Abwerten
0

Zunächst möchte ich mich entschuldigen, falls ich mit ein paar Gedankenfetzen zu einer neuen Chance für Magie im Kronrat einer Diskussion Nahrung gegeben haben sollte, deren Ergebnis schon lange feststand (nämlich keine echte Magie) und die von Wichtigerem wie den Verfassungsfragen abgelenkt hat. Dennoch halte ich sie für eine reinigende Diskussion, da alle schönen Formulierungen in der Richtung, Kronrat werde doch trotz allem ganz unheimlich fantastisch sein, nun eher hinfällig sind und man weiß, was man im neuen Kronrat ganz sicher nicht finden wird: klassische Fantasy. Das könnten auch eher kosmetische Rassen nicht mehr ändern.

Stattdessen läuft alles auf eine weitgehend technik- und mentalitätsbezogen historisch korrekte reine Politiksimulation mit ein paar KR-Spezifika wie der Verfassung hinaus. Daraus ergeben sich allerdings Schwierigkeiten, die ich diesmal noch etwas ausführlicher darlegen möchte als beim letzten Mal. Die Überschrift des Beitrages ist etwas provokant, so holzschnittartig sehe ich das natürlich auch nicht.

Was Fantasy dem Spiel schenkte

Magie und andere Fantasy-Elemente wie Rassen, Fabeltiere und uralte versunkene Königreiche erfüllten für den Kronrat 2 (für den ich persönlich nur sprechen kann) eine wichtige Funktion: Schließlich machten magische Begebenheiten eben einen nicht geringen Teil des Spielspaßes für viele Spieler aus, und damit meine ich jetzt weniger die riesigen Flugdrachen, Teleportationsportale oder Untoten-Armeen, sondern schon „Kleinigkeiten“ wie Krankheiten und Heilzauber, versiegelte Pforten und Bannkreise oder einfach der Budenzauber vom nächsten Festival, um die sich im Team mit anderen Spielern schöne Storys entwickeln ließen, die jetzt vielleicht nicht unbedingt direkt die Kaiserwahl beeinflussten, aber die Charaktere zusammenschweißten und Seilschaften schufen, die dann sehr wohl auch politisch zusammenhielten. Sie sorgten insgesamt für eine farbigere Atmosphäre und wirkte als Ingame-Zugehörigkeitsmerkmal.

Auswüchse, die von anderen Spielern als unzulässiges Wundermittel gegen alle Hindernisse aufgefasst wurden, konnten sich nur ergeben, weil die Rolle von Magie für das Spiel von Betreiber und Spielern offenbar falsch eingeschätzt worden war und es zu keinem Zeitpunkt irgendwelche festen Grenzen gab, deren Übertretung die Spielbalance gefährdete und die zu Konsequenzen hätten führen können. Dieses Vakuum wurde besonders dann ausgenutzt, wenn Spieler glaubten, der sowieso nicht immer als besonders fair empfundenen Balance, wie sie schon bestand, etwas entgegensetzen zu müssen.

Kann eine Mittelalter-Simulation Ähnliches leisten?

Wenn die Entscheidung unabänderlich ist, auf echte Magie zukünftig vollkommen und auf klassische Fantasy überhaupt weitestgehend zu verzichten, muss man Gedanken darüber anstellen, wie der Verlust zu kompensieren ist. Es ist hoffentlich allen klar, dass eine halbierte Stammspielerschaft, die überwiegend gute Kenntnisse über die mittelalterliche oder frühneuzeitliche Epoche besitzt und zehn Jahre Kronrat-Erfahrungen mit sich herumträgt, alleine nicht ausreicht, um den Laden hier in Schwung zu halten. Es wird auf neue Spieler ankommen, und für die muss es in irgendeiner Weise interessant genug sein, sich durch ein Dutzend gestelzte Archiv-Reden zu lesen.

Über die Demographie und den technischen Wandel in einer Bauerngesellschaft, über das Zunft- und Gildewesen, über die Stadt zwischen Bürgern und Patriziat, über die Organisation von Ritterorden, über das Lehnswesen und die Grundherrschaft und erst recht über Norm und Wirklichkeit des Ständesystems weiß man ja nicht automatisch Bescheid, wenn man sich für ein politisches Browserspiel interessiert. Wenn man so großen Wert auf eine „Mittelalter-Simulation“ legt, wird ein bisschen Sachkunde aber wohl nötig sein, um entsprechendes Storytelling zu betreiben. In den Fantasy-Welten war Unkenntnis kein Beinbruch, man hatte schließlich nie den Anspruch, ein Rollenspiel fürs Geschichtshauptseminar zu sein.

Man muss den Teilnehmern deshalb Räume zur kreativen Entfaltung geben, die nicht schon historisch stark beschränkt sind. Verschiedene Religionen könnte diese Rolle erfüllen, was nicht im Widerspruch zu einer Staatsreligion stehen muss: Kultgegenstände, Rituale, Ort und Zeit der Versammlung der Kultanhänger, leuchtende Heilsbringer an der Spitze, verehrte Reliquien, deren Rückgewinn ein zentrales Spielziel darstellt – all das und noch viel mehr wäre möglich. Unterschiedliche Provinzen mit starken kulturellen Gegensätzen mit jeweils eigenen Herrschaftsformen, mit präferierten Göttern des Kronrat-Pantheons, mit spezifischen Möglichkeiten zur Provinz-Intrige und mit unterschiedlichen lokalen Machtzentren (Ritterorden, Handelsgesellschaften, Kirchen/Tempeln, etc.), mit festen Rivalitäten gegenüber anderen Provinzen, sogar mit unterschiedlichen Klimazonen lassen ebenfalls viel Platz, um die eigene Phantasie auszuleben. Als drittes Beispiel soll die Wirtschaft herhalten: Muss man zwangsläufig, nur weil es im Mittelalter eben so war, die damals üblichen Gilden abbilden, oder könnte man nicht auch ganz neue Wirtschaftszweige einführen oder eine Gilde, meinetwegen die der Kunsthandwerker, zum heimlichen Herrscher einer Stadt oder Provinz machen? Einfach, damit mal etwas Neues geschieht.

Und dafür bräuchte man dann auch nicht besonders viel über das Mittelalter zu wissen. Das Spiel wäre keine Simulation mehr, sondern eben … ein Spiel. Das Spaß macht und lebendig ist.

Meine Befürchtung ist einfach, dass man nicht nur an einem guten Teil der Stammspielerschaft vorbeikonzipiert, sondern auch den Spieleinstieg für Neueinsteiger wahnsinnig verkompliziert. Ich hoffe noch, dass ein bisschen von meinen Vorstellungen sich in der endgültigen Fassung des Spiels wiederfindet.

Kommentare

Eine sehr schöne und nachvollziehbare Darstellung, der ich mich gerne anschließe. – Keleos am 12. Okt 2009
Danke für das Votum. – Jakob am 12. Okt 2009
Letztenendes werden die Spieler die Geschicke des Rates in die Hand nehmen. Aber eines ist richtig: wenn man zu sehr das RL-MA in den Vordergrund rückt, ist die Gefahr groß, dass einige "Fachidioten" den "Normalgebildeten" in dem Bereich das Spielen vermiesen... – Maurakin am 12. Okt 2009
siehe beide Vorkommentatoren! – Hochmeister am 12. Okt 2009
klatsch - klatsch - klatsch - klatsch - klatsch - klatsch -klatsch – Pedo am 12. Okt 2009
Weitere 1 Kommentare anzeigen

0 Antworten

Suchst Du nach weiteren Beiträge zum Thema oder willst Du vielleicht einen eigenen Beitrag schreiben?

Neu hier?

Hier kannst Du einen Beitrag eines Mitglieds einsehen, kommentieren und bewerten.

» Hilfe

Themen

x 6

x 8

x 17

geschreiben

12. Okt '09

Leser

1.312 Stück

Kommentare

6 Stück

Antworten

0 Stück

letzte Änderung

12. Okt '09