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In KR1 und KR2 wurde Magie relativ freizügig gehandhabt, was die Kreativität zwar befördern kann, aber auch Probleme gebracht hat:

-Krisen können fast immer mit Hilfe magischer Kräfte "gelöst" werden.

-Es gibt verschiedene miteinander konkurrierende Magiekonzepte, die einander widersprechen.

-Jegliches Reisesystem kann natürlich magisch umgangen werden.

-Gestörte Spielbalance

Wie sollten wir es nun in KR3 handhaben?

Mein Vorschlag wäre es Magie im KR so zu handhaben wie in P&P - Rollenspielen. Da gibt es auch dazu Quellenbücher in denen erklärt wird wie Magie in die Welt gekommen ist, was man damit machen kann etc. Es wird also das Konzept Magie erklärt. Meiner Meinung nach sollten wir das in die Hintergrundstory mit einbinden.

Da gibt es ja einige Beispiele wie man das machen kann: Z.b. Magier sind entfernte Nachfahren der Götter (dazu ne Schöpfungsgeschichte), deren Blut noch einige Eigenschaften der Vorfahren erhalten hat. Oder: Es gibt verschiedene Astralebenen mt denen man interagieren kann und bezieht seine Kräfte aus dem Pakt mit Wesen anderer Ebenen... etc.

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am 28. Sep 2009

Kommentare

Seh ich ähnlich. Magie sollte generell herausgehalten werden. – Gunnar Friedberg am 29. Sep 2009
Sehr wichtiger Punkt! Danke für das Stichwort! Keine Magie im Kronrat - und das sollten wir auch klipp und klar so festhalten. (Eventl. verpackt in eine kleine Randgeschichte. ... "Ja, früher einmal, aber seit XY ..." – Christian am 29. Sep 2009

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Magie? Was ist das?

am 03. Okt 2009 dudo # 42

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