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Heyhey, lange nicht mehr eingeloggt und schon ist ein neuer Kronrat in Planung. Mich hat zwar niemand um meinen Senf gebeten, ich steuere ihn aber trotzdem bei. Einige der bisherigen Diskussionen habe ich still verfolgt, das Meiste kommt mir aber noch aus einem halben Dutzend Think Tanks innerhalb des KR2 sehr bekannt vor. Ich schreibe mich jetzt mal quer durch die diskutierten Themen und habe nicht den Anspruch, hier etwas Fertiges zu präsentieren, sondern mich dem einen oder anderen Konsens zu widmen, den ich hier spüre.

Zeitlich ordnen die Spielwelt bisher alle Teilnehmer in eine mittelalterliche Epoche ein, dem Festhalten an zu besetzenden Ämtern geschuldet läuft es auf eine eher spätmittelalterliche Welt hinaus; das ist also so weit unstrittig.

Das Ein-Land-Prinzip und Machtbalance

Von der Politik zwischen Staaten und dem Länderfürstenprinzip kommend möchte man wieder zur Politik innerhalb eines gemeinsamen Staates zurückfinden, um der Schaffung und Besetzung immer neuer Länder vorzubeugen, die das Spielfeld gestreckt und die Machtbalance zwischen den Spielern gestört haben, was wiederum der Anstoß für Neulinge war, eigene Länder zu besetzen. Ein Teufelskreis. Ich möchte aber dringend darauf hinwiesen, dass nicht nur die paar Dutzend Länderfürsten für das Kräfteungleichgewicht verantwortlich waren, sondern auch die Charaktere, die irgendwelchen Ritter- und Magieorden oder Handelsmonopolen vorstanden. Wenn man wieder den Einheitsstaat anstrebt und das Ausland unbespielbar machen möchte, sollte man sich auch den multinationalen Organisationen widmen und ähnliche Beschränkungen verhängen – sonst sehe ich ein Ausweichen der machtpolitischen Ansprüche auf diese Felder bereits kommen.

Magie

Der Verzicht auf Magie scheint bereits Common Sense zu sein, dabei stellt das eine ziemliche Holzhammermethode dar. Man hätte relativ leicht den Zaubern begegnen können, an denen sich manche Spieler besonders stören, indem man ein Regelbuch herausgegegeben hätte, das klar regelt, dass Teleportation, Gestaltwandlung und andere Auswüchse nicht möglich sind, weil schon der größte aller Magier, der leider lange verstorbene Meister Fonrin, so berichtet es das Standardwerk „Grenzen der Magie – Modelle, Empirie, Evaluation“, bei der Erforschung dieser Zauber den Tod fand. Eine sehr ähnliche Alternative, nämlich die Beschreibung einer „Physik“ der Magie, wurde schon vor ewigen Zeiten im KR2 von einem Veteran eingebracht, und ich halte den Vorschlag nach wie vor für eine sehr gute Idee (mich hat er damals dazu inspiriert, die Funktionsweise und Begrenztheit meiner „eigenen“ Magierichtung transparent zu machen). Leider scheint der Zug schon vorzeitig abgefahren zu sein und ein Konsens zu bestehen, Magie einfach völlig zu verbannen – ein Schritt, der dem Spiel einen Teil von dem nimmt, was Fantasy gemeinhin ausmacht.

Mittelalter und Verfassung

Irgendjemand hat sogar das Stichwort der „Mittelalter-Simulation“ in die Diskussion geworfen. Über die logischen Spannungen zwischen einer mittelalterlichen, ständischen Gesellschaft und dem für die Spieler de facto demokratischen politischen Prinzip, wie sie sich in der Ämterwahl widerspiegelt, sollte aber noch einmal gründlich nachgedacht werden. Benötigt jedes Mitglied der Regierung eine Mehrheit im Kronrat? Das allein könnte bereits den machtpolitischen Reiz früherer Fürstenämter ersetzen, den Wettbewerb der Spieler forcieren, da jedes Amt ein Politikfeld verkörpert, und nebenbei Ämterhäufung vermeiden. Dafür zahlen wir allerdings einen logischen Preis, denn warum sollte sich der König, Kaiser oder Präsident, will er nicht der Grußaugust sein, sein Personal vom im schlimmsten Fall niederen Adel diktieren lassen? Für einen „Grundkonflikt“ wäre dieses Spannungsfeld auch nicht geeignet, weil ein Sieg der Royalisten das ganze Spielprinzip aus den Angeln heben würde. Ich würde demgegenüber eher das Prinzip des frühen KR2 bevorzugen, der eine Wahl des Kanzlers vorsah, der anschließend eine Regierungsmannschaft nach seinem Gusto zusammenstellte. Eine weitere Entscheidung, der Spielwelt gerechter zu werden, könnte die Schaffung einer Schicht besonders ranghoher Kronräte sein, die überhaupt zu einer solch wichtigen Wahl (sowohl aktiv wie passiv) zugelassen wären – denn noch einmal, warum sollte man sich von ein paar Rittern und Grafen, die in wirtschaftlich schwierigen Zeiten ihre vergleichsweise geringe Standesehre verkaufen oder eine Reichsstadt schleifen, in sein Amt wählen lassen? Dafür sollten die Kronräte sich in anderen Funktionen in der Ministerialschicht erst einmal beweisen und sich einen Rang als Hoher Kronrat verdienen müssen.

In dieser Frage bin ich vermutlich näher an Pedos Ideen als an dem „Der Kronrat wählt alles“-Prinzip, und ich finde eben nicht, dass sich der Kronrat mit der Wahl von nur ein oder zwei Ämtern selbst beschränkt – es würde die Spitzenämter nur aufwerten und die Intrigen und Strategien auf den Wechsel oder den Erhalt an der Spitze fokussieren. Dass die Regierungsämter dann wieder an loyale Mitstreiter des Wahlsiegers oder sonstige Günstlinge verteilt werden, wie Neptun fürchtet, macht das ganze doch nicht weniger spannend, und genauso funktionierte Politik doch bereits im Mittelalter und heute nicht weniger! Wenn die Spieleranzahl es zuließe, könnte man dasselbe System auch auf Provinzen und Städte übertragen, aber davon würde ich gerade in der Anfangsphase lieber Abstand nehmen, denn wer soll diese ganzen Ämter wieder alle besetzen.

Um mich noch einmal an der „Mittelalter-Simulation“ zu stoßen: Hoffentlich wird das nicht der Maßstab des Storytellings im neuen Kronrat. Nicht jeder steckt so tief drin in der Materie und hat seine Dissertation zum Thema „Getreidepreisentwicklungen und der städtisch-adlige Gegensatz im süddeutschen Raum des späten Mittelalters“ geschrieben, es wird also zwangsläufig zu Unstimmigkeiten mit der Mentalität der Spielwelt kommen. Das Spiel wird langfristig nur funktionieren, wenn nicht bloß die ewige Stammklientel bedient wird, sondern es halbwegs interessant und spielbar ist für Leute, die einfach ein gutes politisches Browserspiel suchen. Ich würde das gerne dreimal unterstreichen und fett und kursiv markieren, weil der KR2 auch am eklatanten Spielermangel gescheitert ist. Ein wenig populäres Wissen über die Epoche sollte auch weiterhin ausreichen, um teilzunehmen, statt die Hürden, die das Archiv bereits aufstellt, noch einmal zu toppen – das schließt eine Simulation eigentlich aus.

Spielleitung

Zuletzt noch ein paar Worte zur Rolle einer SL. Ich gehöre nach wie vor zu denen, die eine SL, die sich wie ein aktiver Mitspieler benimmt, aber die höhere Autorität hat, nicht begrüßen würden – schon weil sich in der Vergangenheit herausgestellt hat, wie schwierig es der SL ist, die Reden zu dem jeweiligen Thema, die andere Spieler bereits verfasst haben, gebührend zu beachten. Da sind Konflikte nur wieder vorprogrammiert. Solange das Spielprinzip in sich funktioniert (und das war im KR2 längst nicht mehr der Fall), sorgen die Spieler schon selbst für spannende Storys. Sinnvoller fände ich allenfalls punktuelle Anreize für die Spieler, einen Ball der SL aufzunehmen, wie es einmal wöchentlich oder monatlich in der SL-Zeitung im KR2, deren Name mir gerade entfallen ist, geschah. Dabei ist dann aber die SL gefordert, auch etwas Interessantes zu melden, mit dem die Spieler sich auch tatsächlich auseinandersetzen wollten. Den Vorwurf der Parteilichkeit habe ich allerdings schon jetzt wieder in den Ohren, und gegen Parteilichkeit wehren sich die Spieler, wie man sehen durfte. In geselligen Rollenspiel-Runden sieht man sich in die Augen, man kennt die Leute vielleicht besser, und bei der nächsten Kampagne leitet vielleicht jemand anderes das Spiel – das ist eine ganz andere zwischenmenschliche Situation als in einem weitgehend anonymen Internet-Spiel, und deswegen halte ich den Vergleich, der da oft konstruiert wird, für ziemlich weltfremd.

Wirklich frei von solchen Vorwürfen der Parteilichkeit und der Inkompetenz macht sich die SL nur dann, wenn sie sich weitgehend heraushält und die Spieler ihr Spiel spielen lässt. Dann käme ihr mehr die Rolle eines Schiedsrichters zu, der eingreift, wenn offensichtliche Regeln verletzt werden oder die Spielbalance allzu sehr aus dem Ruder läuft.

Das waren meine in einen Beitrag gequetschten Gedanken zu einem neuen Kronrat-Anlauf – nicht alle waren taufrisch, aber ich habe versucht, ein paar von euren dabei aufzugreifen (ich habe zuerst gelesen und dann geschrieben, deswegen habe ich nicht alle Namen im Kopf – Entschuldigung dafür). Bis dann ...

Kommentare

Letzte Bemerkung von Benares kann ich voll unterstützen. Es hat lediglich an Regeln gefehlt. Stellt man sie nun auf,so sollte das Konsequenzen haben, die bereits bei der Char-Erstellung zum Tragen kommen. Magiekunde als Bonus, aber dafür ein anderer Malus (z.B. kein Zugang zur Adelskaste). – Keleos am 11. Okt 2009
Dann ist das zu akzeptieren, und ich bin ruhig. Dennoch: Das Problem war niemals Magie, auch nicht "wirkliche, funktionierende", sondern eine Anything-Goes-Mentalität mangels Regeln. – Benares am 11. Okt 2009
@all: Jakob meint es wird keine Magie geben. Dass dumme Mittelalterbauen jeden Blitz und kräuterkundige Frauen als Magie interpretieren ist ja was anderes als Fantasymagie, die WIRKLICH funktioniert. – Markus am 11. Okt 2009
An sich gehört Magie sowohl ins Mittelalter als auch in die Fantasy hinein, die frage ist lediglich was soll Magie in unserer Welt können und zu was soll sie nicht fähig sein; für mich gehört Magie eigentlich dazu, man muss nur festlegen, wie Kraftvoll sie ist – Pedo am 11. Okt 2009
@Neptun: Diese Unterscheidung finde ich anachronistisch - gerade angesichts des mittelalterlichen Verständnisses von der Welt. Für die Menschen dieser Zeit gab es "Magie" im Sinne von Übernatürlichem, und sie zeigte sich in jeder Missernte, jeder Pest, jedem Kindstod. Und unterlag losen Spielregeln. – Benares am 11. Okt 2009
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