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Dies ist die Antwort auf den Beitrag: Provinzen - Möglichkeiten, Lösungen und Probleme


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Hallo Leute,

ich will mal kurz auf die Kommentare unter meinem letzten Beitrag eingehen und meine Gedanken - wenn auch vielleicht etwas unkoordiniert - zum Besten geben.

Maurakin: "Es ist übrigens auch hier nicht zu vergessen, dass wir eine SL haben werden. Diese müsste natürlich dann auch einschreiten, wenn jemand an den Spielregeln vorbei plötzlich familäre Bande zu einem Provinz- oder Regionsvorsteher herbeischreibt. Denn das wäre m. M. nach das gleiche, wie beim Ausland..."

Wobei das natürlich nicht so einfach ist, Maurakin. Du wirst mir sicher zustimmen, dass die Spieler des Kronrats gute Storys durchaus zu schätzen wissen und viele Kronräte zudem sehr subtil an einem Ausbau Ihrer Macht arbeiten. So könnte eine gute Story – getragen und sogar bejubelt von der Mehrheit des Rates - natürlich in einer unbedeutend erscheinenden Nebenhandlung quasi ein Freundschaftsverhältnis zwischen NPC Provinzfürst und einem Kronrat den Weg bereiten, die der entsprechende Kronrat wiederum dazu nutzt um schrittweise und in kleinen Einzelschritten quasi ein gestalterisches Gewicht in der Provinz zu vereinnahmen. Gerade in solchen Fällen wird es schwierig für die Spielleitung hier entsprechend einzugreifen. Machtpolitisches Interesse und Storytelling verschwimmen in solchen Fällen und die Spielleitung wird kaum dazu in der Lage sein eine sich leise entwickelnde Machtstellung eines einzelnen Kronrates (die sich vielleicht über einen Zeitraum von 4 Monaten und im Verlauf unzähliger Reden sehr subtil entwickelt) wirkungsvoll zu verhindern. Vor allem dann, wenn diese quasi versteckte Machtübernahme sehr subtil erfolgt, in eine gute Story eingebunden ist und ein Großteil des Kronrates stets zustimmend den Reden des entsprechenden Rates lauscht.

Auch wirst Du mir zustimmen, dass sogar bereits vor dem Start des Spiels (nämlich just in einigen Diskussionen hier) bereits einige Spielern – wenngleich unberechtigterweise - über eine Ungleichbehandlung der Spielleitung geklagt haben. Wie schlimm wird das erst, wenn die Spielleitung eine Story unterbindet, in der sich ein Spieler versucht eine gewisse Storymacht zu erschleichen, die Spielleitung aber gleichzeitig in anderen Fällen – weil die Vorbereitungen der schleichenden Machtübernahme in anderen Fällen vielleicht deutlich subtiler war – nicht eingreifen konnte. Das würde Gräben schaffen, die ganz nachhaltig negative Entwicklungen zeitigen könnten.

Kurzum: Die Spielleitung als Korrektiv, die entscheidet ob nun eine faktische herbeigeschriebene Machtstellung legitim ist oder nicht, wird auf Dauer sehr böses Blut säen; zumal auch die Spielleitung kaum dazu in der Lage sein wird eine sich über unzählige Reden und sehr versteckt entwickelnde Machtübernahme überhaupt wahrzunehmen. Mal ehrlich: Denkt mal an so manchen mächtigen Außenpolitiker bzw. Gesandten im KR1 zurück. Die Muster der versteckten Machtübernahme waren dabei immer sehr ähnlich und selbst für gestandene Räte nicht zu erkennen. Selbst die Spieler an sich haben das vielleicht nichtmal erkannt. Es war einfach ein schleichender, sich langsam entwickelnder Prozess. Wie die Spielleitung – auch gerade angesichts der zahllosen anderen Aufgaben, mit denen sie sich befassen muss – die teils sehr versteckten und subtilen Machterschleichungen erkennen und durch die Bank fair ahnden will ist mir schleierhaft.

Maurakin: "Joa, siehe Markus. Es geht nicht darum, neue Ämter zu schaffen, sondern um den logischen Aufbau eines Staates. Da gibt es nun einmal Zwischenebenen, da ansonsten der Kronrat für jeden Knick im Land selbst zuständig wäre (was nicht heißt, dass der Knick nicht auf die Tagesordnung kommen dürfte"

So sehe ich das auch. Die logische Struktur muss klar sein. Es ist einfach eine existenzielle Fragestellung, die einerseits ganz erheblich die Spieldynamik beeinflusst und andererseits – im Falle einer fehlenden Vorgabe – schlicht zu einem chaotischen Zustand führen wird.

Lord Sidious:" Ein föderales System erscheint logisch. Aber: zu Beginn scheitert die Einführung von Provinzämtern an der Spielerzahl. Vorgesehen sind 5 Reichsämter. Im Gespräch waren 5 bis 20 Provinzen. Summa summarum gäbe es also 10 bis 25 Ämter. Bei vielleicht 15 bis 20 Spielern zu Beginn wäre das unrealistisch."

Markus gibt hier bereits die aus meiner Sicht angemessene Antwort. Ich denke, dass die Provinzen nicht von Spielern selbst besetzt sein sollten. In KR 1 hatten wir Nicht Spieler Charaktere, deren temporäre spielerische Steuerung die Konsule übernommen haben. Das war vielleicht nicht ideal, aber deutlich besser als in KR2, wo jeder Spieler auch gleichzeitig Provinzfürst selbst war und damit weniger dem Kronrat verpflichtet war, als vielmehr seiner meist dynastisch erworbenen Ländereien.

Ich denke wir alle wollen die Fehler aus KR2 möglichst vermeiden und sollten insoweit durchaus die Provinzebene und Kommunalebene mit NPC Spielern ausstatten. Gleichzeitig muss eines bedacht werden: Es sind in KR3 keine Konsularsämter angedacht. Die amtlich durch den Kronrat per Wahl bestimmten Mittelsmänner zwischen Kronrat und Provinzen aus dem ersten Kronrat existieren damit nicht und werden definitiv auch nicht eingeführt werden. Es existiert also quasi kein zeitlich befristeter und durch den Rat gewählter Schutzherr bzw. Mittelsmann einer Provinz, der eifersüchtig und starrköpfig darüber wacht, dass andere Spieler ihm nicht in seiner Provinz ins Handwerk pfuschen.

Ihr werdet mit sicher zustimmen, dass gerade dieses Verhalten der Konsule nicht immer dem Spielspaß zuträglich war und sich viele Spieler deshalb nur mit Unsicherheit der Provinzpolitik und oft auch nur in Absprache mit den Konsulen genähert haben. Da das starrköpfige Korrektiv in Form der Konsule im KR3 jedoch wegfällt, dürfte vieles dafür sprechen, dass auch die Zurückhaltung vor einer politischen Einflussnahme auf Provinzebene wegfällt. Oder anders gesagt: Die Provinzen werden zum Freiwild für Versuche der politischen Einflussnahme. Ähnlich wie im KR1 beim unreglementierten Ausland, wo jeder quasi übernacht zum Gesandten aufsteigen und sich sukzessive zu einer dominierenden außenpolitischen Macht hochschreiben konnte, wird man im KR3 wohl ähnlich in der Provinzpolitik verfahren können.

Ich bitte dies nicht als Plädoyer für das Vermittleramt des Konsuls zu verstehen. Ich will nur verdeutlichen, dass wir – bei einem Verzicht auf die Konsule – plötzlich in das andere Extrem überschwenken könnten. In KR1 hatte der Konsul als gewählter Vermittler zwischen Provinz und Kronrat einen überstarken machtpolitischen Einfluss. Er war per Wahl legitimierter Ansprechpartner und Vertrauter der Provinzregierung und gleichzeitig (da er ja vom Kronrat gewählt wurde) dem Kronrat verpflichtet. Eine solche Abhängigkeit wird es in KR3 jedoch nicht geben. Hier kann sich – in Ermangelung eines Provinzmittelsmanns – quasi jeder (sofern er subtil genug vorgeht) versuchen in irgendeiner Form dauerhaft (!) als Storytellingfürst (aka enger Berater und Sandkastenfreund des Provinzfürsten) in Stellung zu bringen. Ob das besser oder schlechter ist, vermag ich nicht zu sagen, aber ihr werdet sicher auch zustimmen, dass nicht durch den Kronrat legitimierte Storytellingfürsten etwas stark an die Exzesse aus dem KR2 erinnern.

Diese Überlegungen verleiten mich dazu der Provinzlösung grundsätzlich etwas negativ gegenüberzustehen. Gleichzeitig stimme ich aber auch Maurakin und einer Mehrheit der anderen Kommentatoren zu: Eine zentralistische Lösung wäre etwas unbefriedigend.

Ich bin ganz ehrlich: Ich kann es nicht so recht in Worte fassen, aber eine zentralistische Struktur entfaltet irgendwie keinen Charme. Irgendetwas stört mich daran. Vielleicht liegt es daran, dass ich mit Zentralismus gleichzeitig auch Diktatur assoziiere und damit eine gewisse Grundabneigung vordefiniert ist.

Wie dem auch sei: Jede Provinz, jede Stadt, jede Kommune soll durch den Kronrat gelenkt werden. Ihr fürchte einfach es werden sich dadurch keine wirklichen Unterschiede in den Regionen des Staates ausprägen, wenn es ein zentralistisches System gibt.

Andererseits können natürlich Provinzen und damit ein föderales System schnell machtpolitisch als Bedrohungsinstrument gegenüber dem Kronrat missbraucht werden und zu Exzessen wie in KR2 führen. Ein typisches Dilemma.

Alles in allem lassen mich diese Überlegungen zu dem Schluss kommen, dass Vorschlag 3 (Flickenteppich) vielleicht hier ein salonfähiger Kompromiss wäre. Es dürfte Konsens darüber bestehen, dass es zu Versuchen der provinzpolitischen Einflussnahme kommt – immerhin geht es in diesem Spiel um Macht und die Spieler – speziell die ohne Ämter - wären dumm, würden sie nicht versuchen sich ein provinpolitisches Mitspracherecht zu erarbeiten um aus den tiefen der Provinz die Regierung entsprechend zu triezen. Ihr werdet mir zustimmen, dass mit steigender Größe der Provinz jedoch auch das Erpressungspotential des jeweiligen Storytellingfürsten dem Kronrat gegenüber steigt. Die Situation kann insoweit als kritisch bezeichnet werden: Einerseits gehört es letztlich auch zum Spielzweck sich Macht und Einfluss herbeizuschreiben, andererseits kann dieser spielimmanente Modus dazu führen, dass gerade Situationen entstehen, die an KR2 erinnern und damit das Spiel zerstören.

Wenn man jedoch eine Lösung finden würde, die einerseits das Herbeischreiben von provinzpolitischer Macht erlaubt, andererseits jedoch die hieraus resultierenden negativen Faktoren negieren könnte, so wäre – da werden mir viele Zustimmen – ein angemessener Kompromiss gefunden. Die Flickenteppichidee erfüllt diese Kriterien relativ gut. Einerseits ist es erlaubt für die Spieler sich zum Vermittler einer Grafschaft oder Baronie zu machen. Andererseits können die Grafschaften, Baronien und freien Städte territorial wie auch machtpolitisch niemals mit einer gesamten Provinz verglichen werden. Das Erpressungspotential (Sezession, Bürgerkrieg etc.) ist damit de facto nicht gegeben; die Möglichkeiten der kreativen Einflussnahme und der –wenngleich geringeren machtpolitischen Gestaltungskraft – bleibt jedoch bestehen.

Gleichzeitig bleibt das Risiko des Nebeneinanderher spielens bestehen. Hier jedoch empfiehlt sich ein Blick auf die Gesandten im KR1. Die wenigsten haben ihre Funktion als Gesandte und damit als Vertreter eines ausländischen Staates quasi Hauptberuflich ausgeführt. Für viele war das eine Nebenbeschäftigung, eine Möglichkeit Storys zu schreiben und ein bisschen große Außenpolitik zu spielen; kaum ein Spieler hat sich wegen seiner Gesandtenposition aus dem Spiel genommen und quasi für sich alleine gespielt. Einzig ein bis zwei große Länder, die durch ihre Größe ein sehr starkes Bedrohungspotential für den Kronrat darstellten wurden von Gesandten bespielt, die diese Funktion quasi Hauptberuflich ausgefüllt haben; aber auch diese haben durchaus nicht vor sich hin gespielt, sondern – wenn auch teils konfrontativ – so doch mit anderen interagiert.

Ihr werdet außerdem zugeben müssen, dass auch mit einem Blick auf die Gesandten aus KR1 eine gewisse Analogie zu der Provinzebene zu ziehen ist: Je größer/mächtiger das Land oder die Provinz, die man vertritt, desto eher entsteht eine machtpolitische Bedrohung für den Kronrat. Wenn man jedoch – wie im Flickenteppichvorschlag – die Größe der jeweiligen Einheit (Grafschaft, Baronie) gering hält, so können sich die Spieler einerseits kreativ entfalten, andererseits ihre machtpolitische Funktion nicht zur Schwächung des Kronrats und damit des Spiels nutzen.

Für mich erscheint dies ein recht passable Kompromissvorschlag zu sein. Andererseits natürlich muss geklärt werden, inwieweit die Spielleitung überhaupt eine nicht zentralistische Lösung möchte. Es wäre schön zu sehen wie sich die Spielleitung zu diesem Thema äußert. Immerhin ist gerade diese Frage noch durchaus wichtig und sollte vor dem Start des Spiels einer Klärung zugeführt werden.

Gruß

PdS

Kommentare

@Benares und Pierre: Wenn man es so formuliert, kann man es auch wie ich formulieren, denn die Familienbande ist gleichbedeutend mit einem Erpressungspotential dem Kronrat gegenüber... mal abgesehen von all der Milch und dem Honig der in den Stammprovinzen dann wieder fließen wird würg – Maurakin am 14. Nov 2009
Das ist doch ganz einfach: Wer aus dem Spielerreich durch Sezession eines Landesteiles austritt bzw. einen Bürgerkrieg mit dem Kronrat beginnt muss das Spiel leider verlassen (SL), schließlich ist er kein Teil des Kronrates mehr! – Markus am 12. Nov 2009
@Maurakin: ich würde das noch mal erweitern: 1. Ist ok so; 2. ist solange Ok, solange kein Bestechungs-, oder Erpressungspotential dem Kronrat gegenüber existiert. Also genau das was Benares gerade gesagt hat. Die Frage ist nur: Kann man solche Negativauswüchse verhindern? – Pierre de Siorac am 12. Nov 2009
Ich meine auch den zweiten, machtpolitischen Aspekt, den ich ausdrücklich interessant finde. ^^ Der KR tagt ja nicht im luftleeren Raum, sondern muss die Machtverhältnisse im Reich berücksichtigen. Solange die Provinzen nicht austreten (== das Spielprinzip aushebeln) können, ist das doch spannend? – Benares am 12. Nov 2009
Markus´ letztem Kommentar stimme ich zu. Benares: du meinst den ersten Aspekt, oder? ^^ Insgesamt denke ich, dass zu unterscheiden ist zwischen zwei Dingen: 1. Kompetenz erlangen durch Storytelling 2. Mit Storytelling Machtpositionen zementieren (z.B. durch "Familienanbindung"). 1.: ok, 2.: nicht ok – Maurakin am 12. Nov 2009
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