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Dies ist die Antwort auf den Beitrag: Was uns die Vergangenheit lehrt...


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So, nun gebe ich auch mal meinen Senf dazu.

Es ist richtig das die ursprüngliche Hintergrundgeschichte von KR1 im Spiel überholt war. Trotzdem wurde sie nie völlig ignoriert. KR2 startete ohne alles. Ohne Länder (außer Kronstadt), ohne Verfassung, ohne Geschichte. Ein weißes Stück Papier. So sind die Spieler gekommen und haben die Welt mit Leben gefüllt. Länder wurden erschaffen und die dazugehörigen Hintergrundstorys. Hier war doch schon der Fehler. Die Spieler waren aufgrund fehlender Vorgaben gewzungen selbst Hand anzulegen.

Die Story die dann gesponnen wurde lieferte erst die Grundlage um eine Nation zu bilden. Da war das Kind aber schon in den Brunnen gefallen weil die "Landesfürsten" natürlich auch weiterhin ihr Land repräsentierten und dieses natürlich nicht aufgeben wollten. Das Ende vom Lied war das auseinanderfallen des Reiches und der Kronrat wurde zu einer Art UN-Bühne wo man sich untereinander austauschte. KR2 war im Grunde ein großes Spiel um Außenpolitik.

Ich befürworte eine Hintergrundstory, die Festlegung des Reiches und seine Provinzen usw. . Es bedarf keine Romane um Starteinstellungen vorzugeben. Einige Sätze zu den Grundzügen einer Provinz reichen um als Vorgabe zu dienen und darauf aufzubauen. Um Beispiele anzuführen: Man schafft eine äußere Bedrohung, wie schon von jemanden angeführt wurde, von Orks und Trollen. Ein Clangebiet im an einer Reichsgrenze. Hier gibt es erst kürzlich eroberte Grenzprovinzen die unter den ständigen Überfällen usw. zu leiden haben. Schon hat man einen groben faden für ein weiteres Vorgehen.

Um die Gefahr eines schnellen Lösens seitens Spieler zu verhindern müsste die IG-SL z.B durch Ereignisse eingreifen.

Auch halte ich die Ausarbeitung einer Verfassung für sinnvoll um den Spielern gleich etwas in die Hand zu geben. Kronrat lebt durch die Spieler und ihr Storytelling und durch vorherigen Regelung wird dieses auch nicht behindert. Es geht nicht darum komplett fertige Länder zu generieren sondern um eine Vorgabe auf die aufgebaut werden kann/soll.

Keine Story vorzugeben wäre fatal und wir würden uns schnell in einem verbessertem KR2 wiederfinden der zu 100% wieder gegen die Wand fahren wird.

Kommentare

Ja, das scheint so zu sein. Aber das Argument, welches für diese Meinung immer wieder eingebracht ist ja gerade, dass es nicht funktionieren KANN... UND ich bin nicht, wie ja mehrfach betont, ganz gegen Vorgaben, sondern nur für eine gewisse Begrenzung... ich verschließe mich nicht der Mehrheit. ;) – Maurakin am 09. Okt 2009
Nein, sarkastisch ist das nicht. Auch wenn du mir da kaum glauben magst, aber ich stimme dir da durchaus zu, dass ohne Vorgaben, der KR 1, bzw. mit über Bord geschmissenen Vorgaben, recht gut funktionierte. Aber so weit ich es vernehme, würde die Mehrheit HIER, Vorgaben definitiv begrüßen. – Batu am 09. Okt 2009
-> KR1? ^^ Das war fast ohne Vorgaben und selbst die wurden über Bord geworfen und umdefiniert. Spielbar war es dennoch... übrigens wahrscheinlich noch besser, wenn man die Vorgaben komplett weggelassen hätte... oder ist das zu sarkastisch? ^^ – Maurakin am 09. Okt 2009
Ich verstehe schon deinen Standpunkt @ Maurakin. Wonach ich zur Zeit auch ein bißchen fieberhaft suche, wäre ein Beispiel, an dem man sich festmachen könnte, im Sinne der "Vorgaben". Quasi ein Spiel, das eben mit min-max Ausstaffierung gut spielbar ist - mir fällt nur just keins ein :(. – Batu am 08. Okt 2009
Bitte nicht immer so tun, als würde ich die "Null-Regelung-Lösung" bevorzugen. Das ist effektiv falsch und ich denke, das wisst ihr auch. Ein Rahmen ist vollkommen ok, eine vorgegebene Story ist in meinen Augen ein Muster ohne Wert, spätestens wenn sich die Story weiterentwickelt. – Maurakin am 07. Okt 2009
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